Presentaciones de los talleres

Os ofrecemos las presentaciones de aquellos talleres de la jornada en la que se proyectaron para conocer cuáles fueron los temas tratados en cada uno.
Además, en el caso del taller sobre un MOOC inclusivo, os enlazamos con el post que recopila la información  aportada por sus dinamizadores.portatil

Jueves 15

Taller 2. Ludificación Tipologías de recursos y actividades. Raúl Aguilera y Rosa Sánchez.
Taller 3. Materiales audiovisuales: cuándo reaprovechar y cuándo crearlos de nuevo. Ángel Mancebo.
Taller 4. Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible. Covadonga Rodrigo, Alejandro Rodríguez Ascaso.

Viernes 16

Taller 1. Evaluación de la calidad pedagógica de las actividades MOOC. Catalina Guerrero Romera.
Taller 3. Cómo buscar partners y trabajar con ellos para la producción de MOOC. Yuma Inzoli Aberardi y Ángel González de la Fuente.
Taller 4. Cómo estructurar un discurso audiovisual para la docencia. Justí Torn.

Material del taller “Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible”

07Después del taller queremos compartir estas referencias sobre algunos de los temas que allí se discutieron:

Artículos generales sobre accesibilidad de MOOCs:

Accesibilidad de MSWord, LibreOffice y PDF:

Metadatos para describir la accesibilidad de recursos digitales
Este tipo de proyecto es perfecto para una colaboración entre bibliotecari@s e informátic@s. Si se dispone de un repositorio basado, por ejemplo en fedora, es relativamente sencillo añadir este esquema de metadatos e incluir una “división de objetos” destinada a describir la accesibilidad de cada recurso del repositorio.

Por último, incluimos algunos cursos sobre accesibilidad de los cursos online:

¿Y si enseñamos jugando?

foosball-table-189843_1920Si eres bibliotecario formador y quieres que tus materiales didácticos sean más estimulantes y divertidos, aprender técnicas de gamificación o proyectar juegos para aplicarlos en tus cursos en línea, te interesará conocer lo que nos van a enseñar Rosa Sánchez y Raúl Aguilera, de la Unidad de Tecnología Educativa e Innovación Docente de la Universidad Carlos III de Madrid, en su taller.

La siguiente presentación viene a adelantar su propuesta para el Taller Ludificación: tipologías de recursos y actividades. Este taller se va a desarrollar en torno a dos puntos de vista: la ludificación como diseño instruccional y la ludificación como sistema de recompensas.

La presentación incluye además un enlace a una encuesta voluntaria dirigida a los futuros participantes, que tiene como objeto conocer el punto de partida de los mismos.

Aprender (y enseñar) no tiene por qué ser aburrido.

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Material para el taller: Evaluación de la calidad

Si estás inscrito en el taller “Evaluación de la calidad pedagógica de las actividades MOOC”, dinamizado por Catalina Guerrero Romera, te animamos a que leas la bibliografía que nos ha suministradoeducacion3.

Gea, M. (Coord.) (2015)Informe MOOC y Criterios de Calidad. CRUETIC. documento sobre Tendencias en recursos educativos y de Criterios de Calidad en nuevos entornos de aprendizaje de la CRUETIC. En http://tic.crue.org/wp-content/uploads/2016/03/InformeMOOC_CRUETIC_ver1-0.pdf

Guerrero, C. (2015)Una propuesta de indicadores de calidad pedagógica para la realización de cursos MOOC. Campus Virtuales, Vol. 4, num. 2, pp. 70-76. www.revistacampusvirtuales.es https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5237336

Guerrero, C. (2015). El reto de la formación en línea. Desafíos y oportunidades de la educación superiorMurcia: Editum http://www.diegomarin.net/umu/es/otros/1196-el-reto-de-la-formacin-en-linea-desafos-y-oportunidades-de-la-educacin-superior-9788416551088.html)

Zapata, M. (2015). El diseño instruccional de los MOOC y el de los nuevos cursos abiertos personalizados. Revista Educación a Distancia, 45, en http://revistas.um.es/red/article/view/238661/181351

Ponente: Alejandro Rodríguez Ascaso

 

Alejandro Rodríguez Ascaso es doctor ingeniero de telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid, profesor del Departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y responsable Rguez-Ascasodel Canal Fundación ONCE en UNED, que tiene como objetivo la formación abierta basada en MOOCs acerca del Diseño para Todas las Personas.

Su actividad de investigación e innovación docente las lleva a cabo a través de los grupos aDeNu y MiniXModular, de la UNED, en temas que tienen que ver con la accesibilidad y adaptabilidad del elearning y la teleasistencia, entre otros. Su actividad docente tiene que ver con las Metodologías de Diseño Centrado en el Usuario, el Diseño para Todos en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el Apoyo TIC a la Vida Independiente. Participa en actividades de normalización en UNE, ETSI e ISO.

En las próximas Jornadas CRAI, será el encargado de dinamizar el taller de “Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible”.

En el taller analizaremos las barreras los MOOCs presentan para los estudiantes con discapacidad, desde buscar el curso más adecuado hasta solicitar el certificado tras haberlo finalizado, pasando por las diferentes actividades de aprendizaje. Además, nos plantearemos cómo la universidad debe atender esas necesidades y el rol que cada participante en el taller puede desempeñar.

Las conclusiones del taller serán de gran ayuda para en el proyecto OLA! (Open Learning Accessibility), en el que colaboran la Open University del Reino Unido y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). El proyecto OLA! tiene como objetivo comprender las necesidades de accesibilidad que surgen en relación con la enseñanza abierta, así como las percepciones que diversos actores tienen de los roles y la responsabilidad por la accesibilidad. Sus resultados servirán de referencia en los procesos en los que se definan políticas y estándares con el fin de mejorar la
accesibilidad de la enseñanza abierta.

Para aquellas personas que vayan a asistir al taller recomendamos consultar con antelación el siguiente material:

Ponente: Ángel González de la Fuente

Project Manager- Telefónica Educación Digital

Speaker en las dos últimas ediciones del Gamification World Congress GWC, tengo un MOOC en Scolartic.com de ‘Introducción a la gamificación para docentes’ con cerca de 20.000 alumnos.angel_color_invierno_corta
https://www.scolartic.com/es/web/introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes_conv_2
Desde finales de 2015 en Miríada X, la primera plataforma MOOC del mercado en español y portugués, con más de 3,5 millones de alumnos en sus cursos. Suelo dar charlas en Universidades y Eventos sobre el futuro de la educación superior. También imparto talleres para crear MOOC eficaces y, en noviembre pasado, publiqué, a petición del profesor Lorenzo García Aretio, un Paper sobre ‘MOOC: medición de satisfacción, fidelización, éxito y certificación de la educación digital’ en RIED junto al profesor David Carabantes (UCM).
http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16820
Participo ocasionalmente en MOOC como especialista en comunicación y gamificación. El último fue con la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y el próximo con la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Ambos se podrán encontrar en Miriadax.net.
En vidas anteriores, trabajé en la administración pública creando las primeras estructuras profesionalizadas de contenidos web en el Ministerio de Economía y Hacienda y la Agencia Tributaria, en donde fui jefe de prensa durante cinco largas campañas de Renta. Soy periodista y he trabajado en ABC, CNN+, El Mundo y fui director de contenidos de AOL Spain.
Me considero especialista en comunicación y desarrollo de formatos digitales. Y ahora en gamificación y MOOC. Podéis seguirme en el blog: A un clic de las TIC.
http://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/autor/angel-gonzalezdelafuente/

Twitter: @angel_gfuente
LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/angelgfuente

Ponentes: Yuma Inzolia Berardi

Head of Social Impact & Special projects- Telefónica Educación Digital

Experta en metodologías innovadoras basadas en el aprendizaje social, MOOCs y estrategias de gamificación para mejorar la eficacia de las soluciones de formación online. Más de 15 años de experiencia en consultoría tecnológica y metodológica, definiendo y desarrollando proyectos de aprendizaje centrados en la transmisión de conocimientos basados ​​en e-skills.FotoYIB

Amplia trayectoria en proyectos digitales inmersivos y de carácter masivo con el objetivo de motivar a diferentes perfiles en su proceso de aprendizaje, a través de soluciones innovadoras y originales.

Uno de mis principales logros ha sido identificar y diseñar estrategias, alianzas y partners para generar nuevas oportunidades de negocio y asegurar la alineación de objetivos y la ejecución de proyectos, a partir del análisis de datos que afiancen la toma de decisiones y promuevan el aprendizaje a través del Learning Analytics.

Durante mis años de experiencia he tenido la oportunidad de coordinar proyectos estratégicos orientados a afianzar la gestión del conocimiento entre varios países, así como la creación de grupos de trabajo y comités de expertos con multilaterales, como policy makers para identificar estrategias supranacionales dirigidas a afianzar el desarrollo social y económico de los países, a través de la educación y el empleo.

Miembro del Comité de Educación de BIAC – OCDE y del Comité de Expertos MOOCs junto con el Banco Mundial, Banco Interamericano de Desarrollo y USAID.

Resumen | “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?”

educacion4Aquí tenéis el resumen de Emilio Letón, Manuel Luque, Elisa M. Molanes-López, Tomás García-Saiz (2013) “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?” Actas del XVIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento  

Los audiovisuales son un elemento indispensable en todo MOOC, pero como señalan los autores de este artículo, no todo audiovisual es adecuado para el diseño de este tipo de cursos.
http://www.ia.uned.es/minivideos/publicaciones/2013_el_etal_CIE_v2.pdf

En este sentido, por sus características, los mini-vídeos docentes modulares (MDM) resultan muy interesantes para la creación de un MOOC:

  • tienen una duración de 5 a 10 minutos;
  • se presentan en un soporte de transparencias minimalistas;
  • utilizan la pizarra digital como metodología;
  • están basados en el trabajo mutuo entre alumno y profesor;
  • se desarrollan en formato web y dispositivos móviles,
  • y su interconexión está basada en la modularidad, por lo que pueden adaptarse a múltiples estudios y asignaturas (de acceso, de grado o de posgrado, o incluso para alumnos con discapacidad).

La intercalación de los mini-vídeos en la estructura de los MOOCs dependerá del tipo de contenido de cada una de sus partes.

-Por un lado, todo MOOC tiene una parte inicial en la que se hace una  presentación y se describe el curso. Esta parte se compone de un vídeo (que por su carácter publicitario, no puede ser un mini-vídeo docente modular), las correspondientes explicaciones introductorias escritas y un módulo cero con otro vídeo de presentación y un cuestionario de autoevaluación para conocer si el alumno cumple los requisitos mínimos para participar.

-En cuanto a los módulos genéricos, éstos constan de varios elementos:

  • material audiovisual (en el que sí figurarían los MDM);
  • material complementario de lectura alojado en la plataforma;
  • autoevaluaciones del material audiovisual y del complementario;
  • evaluaciones por pares, considerada por los autores como la parte más interesante del MOOC porque requiere la realización por parte del alumno de un trabajo (en PDF o audiovisual) y su evaluación por otros 2 o 3 compañeros;
  • y por último, material generado por los propios alumnos en la propia plataforma, consistente en la participación en los correos, foros, blogs y wikis.

Finalmente, los autores nos presentan el MOOC en el que se puso en marcha la iniciativa de los MDM siguiendo esta misma estructura denominado “Mini-vídeos docentes modulares: un elemento crítico en el diseño de un MOOC”.

Resumen | “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”

Os incluimos el resume de Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), pp. 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Aunque durante mucho tiempo se pensó que juegos y aprendizaje eran la antítesis, en los últimos años se ha visto que están claramente conectados. Entre otras cosas, los juegos ayudan a explorar nuestros límites, a desarrollar habilidades sociales, mejorar la atención y concentración, etc.

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No obstante, hay que tener en cuenta que los juegos deben responder a necesidades pedagógicas y destinatarios concretos, que para necesidades y destinatarios diferentes no resultarían útiles. Hemos también de identificar los límites; es decir, si un juego o una estrategia de gamificación pueden enseñar, y las condiciones en las que puede ayudar a alguien a aprender.

El término gamificación alude al uso de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Se explican las diferencias entre gamification, serious game o game-based learning, este ultimo referido al uso de juegos para apoyar la enseñanza/aprendizaje.

El uso del juego en el aprendizaje se ha extendido mucho últimamente. Por ello, es necesario evaluar la intersección entre unos y otro para determinar su eficacia. En este sentido, diversos autores se han centrado en esta tarea.

Existen muchos tipos de juegos (digitales, híbridos, analógicos, en línea…). Hemos jugado y aprendido de los juegos desde el inicio de la humanidad, ayudándonos a compartir y comunicar lo que somos, de manera que, en este momento, resulta apropiado analizar la conexión que existe entre juegos y aprendizaje.

En este monográfico de RIED, “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, encontraremos diferentes visiones, teóricas y prácticas, sobre este fenómeno. Estos artículos tratan sobre los límites y posibilidades de los juegos digitales y estrategias de gamificación para facilitar el aprendizaje.

Primeramente, en “Uso de un videojuego educativo como una herramienta para aprender la historia del Perú”, sus autores apuntan a la incorporación de juegos digitales como una estrategia diferente para el aprendizaje.

En el 2º articulo, “Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem”, hablan de la herramienta FazGame, utilizada en el proceso de creación de juegos en línea, como una propuesta innovadora en el escenario educativo brasileño.

El siguiente trabajo, “Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game“, describe una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores, en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, para desarrollar un juego que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria.

“Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância” explica que las teorías relacionadas con el aprendizaje basado en juegos, así como algunas estrategias de gamificación, se pueden incorporar en la educación y en esto incluye a la educación a distancia.

 “Games e Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos…” trata sobre la necesidad de abordar estudios para entender el potencial de la hibridación, la multimodalidad y la omnipresencia, combinando juegos y gamificación como instrumentos que proporcionan experiencias y conocimiento.

Por último, “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente” explica una experiencia gamificada que ha sido diseñada y evaluada para motivar a sus estudiantes, a través de encuestas.

En conclusión, el juego requiere, además de jugadores con predisposición a jugar, una serie de reglas, del mismo modo que sucede en la educación. Así juegos y aprendizaje están conectados, de manera que pueden ayudarnos a experimentar, explorar y probar nuestros límites.

Resumen | “El tutor en e-learning”

En esta ocasión os mostramos el resumen de Llorente Cejudo, María del Carmen. (2006). El tutor en E-learning: Aspectos a tener en cuenta. Edutec, 20, 1-24, 
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El artículo explora las variables didáctico-curricular y organizativas, tales como estructuración de los contenidos, utilización de las herramientas de comunicación, aplicación de técnicas de trabajo colaborativo, etc. y el papel desempeñado por los tutores en la educación en entornos virtuales, estableciendo los elementos de dicho proceso formativo.

La nueva modalidad de enseñanza-aprendizaje a través de la red supone asumir por parte del tutor nuevos roles, funciones y competencias.  Los roles se analizan a continuación y quedarían englobados en las siguientes cuatro categorías: social, pedagógico, de dirección y técnico. Se relacionan estos directamente con las funciones concretas que asume el tutor, por ejemplo, planificación de tutorías on-line, animar a la participación, promover conversaciones privadas, crear un entorno amigable, facilitar la interactividad, directrices sobre los objetivos de la discusión y el itinerario, ofrecer feedback, desarrollar una guía de estudio o promover el aprendizaje entre parejas.

Para desarrollar estas funciones los tutores necesitarán poseer competencias y habilidades para dar respuesta a las necesidades. Estas competencias se adscriben a tres ámbitos: pedagógico, técnico y organizativo. Menciona la autora distintos sistemas para dotar a los tutores de dichas competencias como las comunidades virtuales de aprendizaje.

Se resalta la importancia de la comunicación como uno de los elementos que aporta mayor significatividad y calidad al proceso educativo. El entorno virtual supone un modelo de comunicación más interactivo y dinámico, el receptor se convierte en emisor de mensajes, de forma individual y colectiva. Las plataformas poseen herramientas de comunicación síncronas y asíncronas, se citan las características y posibilidades de foros, correo electrónico, chats o pizarra electrónica. Se añaden las listas de distribución y videoconferencias con distintos ejemplos o propuestas desarrollados mediante éstas.

Por último se abordan las estrategias a desarrollar por el tutor que se convierte en facilitador del aprendizaje de los alumnos y que tendrá que conocer las expectativas, necesidades e intereses de los alumnos y para conseguirlo le puede ayudar: establecer relaciones entre todos los participantes del curso, resolución de dudas, fomentar la participación en los foros de discusión o motivar a los alumnos.

Concluye la autora enfatizando que cada proceso de tutorización virtual, con sus propias características, es diferente, por tanto es difícil encontrar un modelo único y generalizable.