Material del taller “Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible”

07Después del taller queremos compartir estas referencias sobre algunos de los temas que allí se discutieron:

Artículos generales sobre accesibilidad de MOOCs:

Accesibilidad de MSWord, LibreOffice y PDF:

Metadatos para describir la accesibilidad de recursos digitales
Este tipo de proyecto es perfecto para una colaboración entre bibliotecari@s e informátic@s. Si se dispone de un repositorio basado, por ejemplo en fedora, es relativamente sencillo añadir este esquema de metadatos e incluir una “división de objetos” destinada a describir la accesibilidad de cada recurso del repositorio.

Por último, incluimos algunos cursos sobre accesibilidad de los cursos online:

Material para el taller: Evaluación de la calidad

Si estás inscrito en el taller “Evaluación de la calidad pedagógica de las actividades MOOC”, dinamizado por Catalina Guerrero Romera, te animamos a que leas la bibliografía que nos ha suministradoeducacion3.

Gea, M. (Coord.) (2015)Informe MOOC y Criterios de Calidad. CRUETIC. documento sobre Tendencias en recursos educativos y de Criterios de Calidad en nuevos entornos de aprendizaje de la CRUETIC. En http://tic.crue.org/wp-content/uploads/2016/03/InformeMOOC_CRUETIC_ver1-0.pdf

Guerrero, C. (2015)Una propuesta de indicadores de calidad pedagógica para la realización de cursos MOOC. Campus Virtuales, Vol. 4, num. 2, pp. 70-76. www.revistacampusvirtuales.es https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5237336

Guerrero, C. (2015). El reto de la formación en línea. Desafíos y oportunidades de la educación superiorMurcia: Editum http://www.diegomarin.net/umu/es/otros/1196-el-reto-de-la-formacin-en-linea-desafos-y-oportunidades-de-la-educacin-superior-9788416551088.html)

Zapata, M. (2015). El diseño instruccional de los MOOC y el de los nuevos cursos abiertos personalizados. Revista Educación a Distancia, 45, en http://revistas.um.es/red/article/view/238661/181351

Resumen | “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?”

educacion4Aquí tenéis el resumen de Emilio Letón, Manuel Luque, Elisa M. Molanes-López, Tomás García-Saiz (2013) “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?” Actas del XVIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento  

Los audiovisuales son un elemento indispensable en todo MOOC, pero como señalan los autores de este artículo, no todo audiovisual es adecuado para el diseño de este tipo de cursos.
http://www.ia.uned.es/minivideos/publicaciones/2013_el_etal_CIE_v2.pdf

En este sentido, por sus características, los mini-vídeos docentes modulares (MDM) resultan muy interesantes para la creación de un MOOC:

  • tienen una duración de 5 a 10 minutos;
  • se presentan en un soporte de transparencias minimalistas;
  • utilizan la pizarra digital como metodología;
  • están basados en el trabajo mutuo entre alumno y profesor;
  • se desarrollan en formato web y dispositivos móviles,
  • y su interconexión está basada en la modularidad, por lo que pueden adaptarse a múltiples estudios y asignaturas (de acceso, de grado o de posgrado, o incluso para alumnos con discapacidad).

La intercalación de los mini-vídeos en la estructura de los MOOCs dependerá del tipo de contenido de cada una de sus partes.

-Por un lado, todo MOOC tiene una parte inicial en la que se hace una  presentación y se describe el curso. Esta parte se compone de un vídeo (que por su carácter publicitario, no puede ser un mini-vídeo docente modular), las correspondientes explicaciones introductorias escritas y un módulo cero con otro vídeo de presentación y un cuestionario de autoevaluación para conocer si el alumno cumple los requisitos mínimos para participar.

-En cuanto a los módulos genéricos, éstos constan de varios elementos:

  • material audiovisual (en el que sí figurarían los MDM);
  • material complementario de lectura alojado en la plataforma;
  • autoevaluaciones del material audiovisual y del complementario;
  • evaluaciones por pares, considerada por los autores como la parte más interesante del MOOC porque requiere la realización por parte del alumno de un trabajo (en PDF o audiovisual) y su evaluación por otros 2 o 3 compañeros;
  • y por último, material generado por los propios alumnos en la propia plataforma, consistente en la participación en los correos, foros, blogs y wikis.

Finalmente, los autores nos presentan el MOOC en el que se puso en marcha la iniciativa de los MDM siguiendo esta misma estructura denominado “Mini-vídeos docentes modulares: un elemento crítico en el diseño de un MOOC”.

Resumen | “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”

Os incluimos el resume de Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), pp. 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Aunque durante mucho tiempo se pensó que juegos y aprendizaje eran la antítesis, en los últimos años se ha visto que están claramente conectados. Entre otras cosas, los juegos ayudan a explorar nuestros límites, a desarrollar habilidades sociales, mejorar la atención y concentración, etc.

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No obstante, hay que tener en cuenta que los juegos deben responder a necesidades pedagógicas y destinatarios concretos, que para necesidades y destinatarios diferentes no resultarían útiles. Hemos también de identificar los límites; es decir, si un juego o una estrategia de gamificación pueden enseñar, y las condiciones en las que puede ayudar a alguien a aprender.

El término gamificación alude al uso de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Se explican las diferencias entre gamification, serious game o game-based learning, este ultimo referido al uso de juegos para apoyar la enseñanza/aprendizaje.

El uso del juego en el aprendizaje se ha extendido mucho últimamente. Por ello, es necesario evaluar la intersección entre unos y otro para determinar su eficacia. En este sentido, diversos autores se han centrado en esta tarea.

Existen muchos tipos de juegos (digitales, híbridos, analógicos, en línea…). Hemos jugado y aprendido de los juegos desde el inicio de la humanidad, ayudándonos a compartir y comunicar lo que somos, de manera que, en este momento, resulta apropiado analizar la conexión que existe entre juegos y aprendizaje.

En este monográfico de RIED, “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, encontraremos diferentes visiones, teóricas y prácticas, sobre este fenómeno. Estos artículos tratan sobre los límites y posibilidades de los juegos digitales y estrategias de gamificación para facilitar el aprendizaje.

Primeramente, en “Uso de un videojuego educativo como una herramienta para aprender la historia del Perú”, sus autores apuntan a la incorporación de juegos digitales como una estrategia diferente para el aprendizaje.

En el 2º articulo, “Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem”, hablan de la herramienta FazGame, utilizada en el proceso de creación de juegos en línea, como una propuesta innovadora en el escenario educativo brasileño.

El siguiente trabajo, “Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game“, describe una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores, en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, para desarrollar un juego que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria.

“Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância” explica que las teorías relacionadas con el aprendizaje basado en juegos, así como algunas estrategias de gamificación, se pueden incorporar en la educación y en esto incluye a la educación a distancia.

 “Games e Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos…” trata sobre la necesidad de abordar estudios para entender el potencial de la hibridación, la multimodalidad y la omnipresencia, combinando juegos y gamificación como instrumentos que proporcionan experiencias y conocimiento.

Por último, “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente” explica una experiencia gamificada que ha sido diseñada y evaluada para motivar a sus estudiantes, a través de encuestas.

En conclusión, el juego requiere, además de jugadores con predisposición a jugar, una serie de reglas, del mismo modo que sucede en la educación. Así juegos y aprendizaje están conectados, de manera que pueden ayudarnos a experimentar, explorar y probar nuestros límites.

Resumen | “El tutor en e-learning”

En esta ocasión os mostramos el resumen de Llorente Cejudo, María del Carmen. (2006). El tutor en E-learning: Aspectos a tener en cuenta. Edutec, 20, 1-24, 
e learn1
El artículo explora las variables didáctico-curricular y organizativas, tales como estructuración de los contenidos, utilización de las herramientas de comunicación, aplicación de técnicas de trabajo colaborativo, etc. y el papel desempeñado por los tutores en la educación en entornos virtuales, estableciendo los elementos de dicho proceso formativo.

La nueva modalidad de enseñanza-aprendizaje a través de la red supone asumir por parte del tutor nuevos roles, funciones y competencias.  Los roles se analizan a continuación y quedarían englobados en las siguientes cuatro categorías: social, pedagógico, de dirección y técnico. Se relacionan estos directamente con las funciones concretas que asume el tutor, por ejemplo, planificación de tutorías on-line, animar a la participación, promover conversaciones privadas, crear un entorno amigable, facilitar la interactividad, directrices sobre los objetivos de la discusión y el itinerario, ofrecer feedback, desarrollar una guía de estudio o promover el aprendizaje entre parejas.

Para desarrollar estas funciones los tutores necesitarán poseer competencias y habilidades para dar respuesta a las necesidades. Estas competencias se adscriben a tres ámbitos: pedagógico, técnico y organizativo. Menciona la autora distintos sistemas para dotar a los tutores de dichas competencias como las comunidades virtuales de aprendizaje.

Se resalta la importancia de la comunicación como uno de los elementos que aporta mayor significatividad y calidad al proceso educativo. El entorno virtual supone un modelo de comunicación más interactivo y dinámico, el receptor se convierte en emisor de mensajes, de forma individual y colectiva. Las plataformas poseen herramientas de comunicación síncronas y asíncronas, se citan las características y posibilidades de foros, correo electrónico, chats o pizarra electrónica. Se añaden las listas de distribución y videoconferencias con distintos ejemplos o propuestas desarrollados mediante éstas.

Por último se abordan las estrategias a desarrollar por el tutor que se convierte en facilitador del aprendizaje de los alumnos y que tendrá que conocer las expectativas, necesidades e intereses de los alumnos y para conseguirlo le puede ayudar: establecer relaciones entre todos los participantes del curso, resolución de dudas, fomentar la participación en los foros de discusión o motivar a los alumnos.

Concluye la autora enfatizando que cada proceso de tutorización virtual, con sus propias características, es diferente, por tanto es difícil encontrar un modelo único y generalizable.

Material para talleres: Audiovisuales

Si os habéis apuntado ya en las XV Jornadas CRAI y escogisteis participar en el taller sobre materiales audiovisuales , puede que os interese ir entrando en materia a través de estos artículos que hemos seleccionado.

audiovisual

Rajas Fernández, M., Gértrudix Barrio, M. (2016). Narrativa audiovisual: producción de vídeos colaborativos para MOOC. Opción, Especial nº12,  ISSN 1012-1587, pp. 349-374

Solana, P., Martínez, S., Sarmiento, I. (2017). Nuevos Enfoques y Experiencias en el Formato Audiovisual para el Desarrollo de MOOCs. Actas de la Jornada de MOOCs en español en EMOOCs, pp.35-44.

Gértrudix Barrio, M., Rajas Fernández, M, Álvarez García, Sergio (2017). Metodología de producción de para el desarrollo de contenidos audiovisuales y
multimedia para MOOC.
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 2017, ISSN: 1138-2783, pp. 183-203. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16691

Ramón Fernández, F. (2014). La realización de material audiovisual para los cursos masivos en abierto (MOOC): cuestiones legales no resueltas en el ámbito de la propiedad intelectual.  IDP. Revista de Internet, Derecho y Política,  ISSN:1699-8154, pp.78-91

Letón, E., Luque, M., Molanes-López, E. y García-Sáiz, T. (2013). ¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?. Recuperado de: http://www.ia.uned.es/minivideos/publicaciones/2013_el_etal_CIE_v2.pdf

Common Sense Education (2017). Use video in the classroom to stimulate Critical Thinking. Recuperado 24 de mayo de: http://bit.ly/2rzEzM0

La videoclase: la herramienta básica para la creación de contenido audiovisual de apoyo a la docencia. José A. Tarazaga Blanco

La instalación de un plató para la producción de recursos audiovisuales y multimedia

Resumen | “Gamificación en la Educación”

En este post os incluimos el resumen del artículo de María Blanca Ibáñez (2016): Gamificación en la Educación. VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016.

En el aprendizaje, dentro del ámbito académico, es muy importante el grado de compromiso al que lleguen los estudiantes. Para alcanzar este compromiso, uno de los instrumentos más útiles es el uso de juegos educativos que, combinados con otros métodos pedagógicos, suelen resultar muy atractivos para estos estudiantes. De esta manera, la gamificación está empezando a emplearse en educación.

BACKGROUND VIDEO GAME
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Para aplicar estas técnicas, es necesario primeramente identificar una serie de factores: el objetivo a alcanzar, motivación de los usuarios, elementos de los juegos, tipos de actividades y evaluación de la eficacia del sistema gamificado.

En educación, el principal objetivo es la motivación de los estudiantes con el fin de que se comprometan con el aprendizaje. Así, el fin de la gamificación es hallar las formas de motivarlos, teniendo en cuenta su personalidad. Existen varias clasificaciones de jugadores, según diferentes autores.

Entre los elementos usados en la gamificación, están, por un lado, la mecánica de juego (reglas de juego); y, por el otro, la dinámica de juego, cuyo objetivo será evitar el cansancio de los usuarios.

Se describe Q-Learning game, que es una plataforma educativa gamificada diseñada por la autora de esta ponencia para los alumnos de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III, para fomentar el estudio de un lenguaje de programación. En ella, tenían que realizar 2 actividades y los estudiantes eran clasificados por medio de la obtención de puntos y trofeos, de forma que eran estimulados en el conocimiento de ese lenguaje de programación.

No obstante, la gamificación en procesos educativos también conlleva riesgos. Uno de ellos es la tendencia a abusar de elementos de motivación, que puede provocar que los estudiantes se acostumbren a realizar actividades solo si reciben recompensas. Otro, el peligro a que se usen mecanismos para burlar las reglas del juego, con el fin de obtener la recompensa.

En definitiva, en educación la gamificación puede ser una buena forma de involucrar más y mejor a los estudiantes, siempre que partamos de un conocimiento a fondo de los estudiantes a los que va dirigida.

Material para talleres: Partners

Si os habéis inscrito ya en las XV Jornadas CRAI y elegisteis participar en el taller “Cómo buscar partners y trabajar con ellos para la producción de MOOC” , puede que os interese ir entrando en materia a través de estos artículos que hemos seleccionado.
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