Material del taller “Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible”

07Después del taller queremos compartir estas referencias sobre algunos de los temas que allí se discutieron:

Artículos generales sobre accesibilidad de MOOCs:

Accesibilidad de MSWord, LibreOffice y PDF:

Metadatos para describir la accesibilidad de recursos digitales
Este tipo de proyecto es perfecto para una colaboración entre bibliotecari@s e informátic@s. Si se dispone de un repositorio basado, por ejemplo en fedora, es relativamente sencillo añadir este esquema de metadatos e incluir una “división de objetos” destinada a describir la accesibilidad de cada recurso del repositorio.

Por último, incluimos algunos cursos sobre accesibilidad de los cursos online:

Ponente: Justí Torn Poch

JustíMOOC, SPOC, blended learning, flipped classroom son algunos de los conceptos con los que docentes y personal de administración de las universidades nos hemos ido familiarizando en los últimos años. Todos estos sistemas de la nueva educación tienen un denominador común: la producción de contenido audiovisual.

Por un lado, fenómenos como las redes sociales o los youtubers nos han situado comunicativamente en la era del menos es más.  Por el otro, los docentes siguen preparándose clases presenciales que superan la hora de duración. En medio, los equipos audiovisuales de las universidades, con una pregunta de obligada formulación: cómo convertir un texto docente en un guión audiovisual y no bostezar en el intento.

La respuesta no es unívoca ni única. En cada proyecto subyace un nuevo reto que afrontar distinto en cada caso, pero sí hay algunas estrategias comunes que pueden ayudar a crear un guión audiovisual para la docencia. Como por ejemplo, la elección del género más adecuado y la utilización de los recursos más idóneos.

En el taller “Cómo estructurar un discurso audiovisual para la docencia. Distintas maneras de contar lo mismo” trabajaremos de manera amena –por lo menos, lo intentaremos– algunas de estas estrategias para que las podáis aplicar en vuestros vídeos docentes. Soy comunicador audiovisual, y como coordinador de la producción audiovisual y multimedia de soporte al aprendizaje y la docencia en la Universitat Pompeu Fabra, he tenido que enfrentarme a más de 300 horas de vídeos docentes, donde destacan piezas para MOOCs (añadir https://www.futurelearn.com/search?utf8=%E2%9C%93&q=Pompeu+Fabra) y para flipped classrooms, y espero compartir mi experiencia con vosotros el viernes 16 de junio.

Ponente: Alejandro Rodríguez Ascaso

 

Alejandro Rodríguez Ascaso es doctor ingeniero de telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid, profesor del Departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) y responsable Rguez-Ascasodel Canal Fundación ONCE en UNED, que tiene como objetivo la formación abierta basada en MOOCs acerca del Diseño para Todas las Personas.

Su actividad de investigación e innovación docente las lleva a cabo a través de los grupos aDeNu y MiniXModular, de la UNED, en temas que tienen que ver con la accesibilidad y adaptabilidad del elearning y la teleasistencia, entre otros. Su actividad docente tiene que ver con las Metodologías de Diseño Centrado en el Usuario, el Diseño para Todos en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y el Apoyo TIC a la Vida Independiente. Participa en actividades de normalización en UNE, ETSI e ISO.

En las próximas Jornadas CRAI, será el encargado de dinamizar el taller de “Un MOOC inclusivo: el uso de la tecnología accesible”.

En el taller analizaremos las barreras los MOOCs presentan para los estudiantes con discapacidad, desde buscar el curso más adecuado hasta solicitar el certificado tras haberlo finalizado, pasando por las diferentes actividades de aprendizaje. Además, nos plantearemos cómo la universidad debe atender esas necesidades y el rol que cada participante en el taller puede desempeñar.

Las conclusiones del taller serán de gran ayuda para en el proyecto OLA! (Open Learning Accessibility), en el que colaboran la Open University del Reino Unido y la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). El proyecto OLA! tiene como objetivo comprender las necesidades de accesibilidad que surgen en relación con la enseñanza abierta, así como las percepciones que diversos actores tienen de los roles y la responsabilidad por la accesibilidad. Sus resultados servirán de referencia en los procesos en los que se definan políticas y estándares con el fin de mejorar la
accesibilidad de la enseñanza abierta.

Para aquellas personas que vayan a asistir al taller recomendamos consultar con antelación el siguiente material:

Material para el taller: planificar y calendarizar un MOOC

portatilGomez Porras, M. d. L., Celaya Ramirez, R., & Ramírez Montoya, M. S. (2014). Diseño de autoestudios multimedia para competencias digitales: Caso del primer MOOC latinoamericano. Edutec: Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (47)

Méndez García, C. M. (2013). Diseño e implementación de cursos abiertos masivos en línea (MOOC): Expectativas y consideraciones prácticas. RED: Revista De Educación a Distancia, (39)

Rivera Vazquez, N., Ramírez Montoya, M. S., Hernández Montoya, D., & Sandoval Poveda, A. M. (2016). Diseño y transferencia del aprendizaje en un curso masivo abierto a distancia. Innovaciones Educativas, 18(25), 21-37.

Unidad de Tecnología Educativa e Innovación Docente(UTEID), Universidad Carlos III (2014). Guía metodológica para la planificación, diseño e impartición de MOOCs (Massive Open Online Courses) y SPOCs (Small Private Online Courses). Recuperado de http:// https://goo.gl/CpxeYT

Zancanaro, A., & Domingues, M. J. (2017). Analysis of the scientific literature on massive open online courses (MOOCs)/ análisis de la literatura científica sobre los cursos en línea abiertos y masivos (MOOC). RIED: Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 20(1), 59-80.

Zapata Ros, M. (2015). El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados. RED: Revista De Educación a Distancia, (45), 1-35

Material para talleres: E-learning

González Arechabaleta, M. (2005). Cómo desarrollar contenidos para la formación online basados en objetos de aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia [en linea] (abril-Sin mes) : [Fecha de consulta: 6 de junio de 2017] Disponible en:educacion<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54709604> 

García, I. G., Lemus, N. C., & Morales, P. T. (2015). Las flipped classroom a través del smartphone: Efectos de su experimentación en educación física secundaria/the flipped classroom through the smartphone: Effects of its experimentation in high school physical education. Prisma Social, (15), diciembre, pp. 296-352.

ITMadrid (2014). Siete tendencias clave 2015 e-Learning. (presentación)

Torres Martín, J. M. (2016). Aspectos básicos para una enseñanza e-learning de calidad en la educación superior. 3C TIC, 5(3) doi:10.17993/3ctic.2016.53

Llorente Cejudo, M. C. (2006). El tutor en E-learning: Aspectos a tener en cuenta. Edutec, 20(1-24)

Seoane Pardo, A. M. (2008). Plataformas y herramientas de e-learning: LMS/CMS, herramientas de autoría y de comunicación síncrona/asíncrona. [presentación powerpoint]

Tur, G., Marín, V. I., & Carpenter, J. (2017). Uso de twitter en educación superior en españa y estados Unidos/Using twitter in higher education in Spain and the USA. Comunicar, 25(51), 19. doi:10.3916/C51-2017-02

Resumen | “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?”

educacion4Aquí tenéis el resumen de Emilio Letón, Manuel Luque, Elisa M. Molanes-López, Tomás García-Saiz (2013) “¿Cómo diseñar un MOOC basado en mini-vídeos docentes modulares?” Actas del XVIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento  

Los audiovisuales son un elemento indispensable en todo MOOC, pero como señalan los autores de este artículo, no todo audiovisual es adecuado para el diseño de este tipo de cursos.
http://www.ia.uned.es/minivideos/publicaciones/2013_el_etal_CIE_v2.pdf

En este sentido, por sus características, los mini-vídeos docentes modulares (MDM) resultan muy interesantes para la creación de un MOOC:

  • tienen una duración de 5 a 10 minutos;
  • se presentan en un soporte de transparencias minimalistas;
  • utilizan la pizarra digital como metodología;
  • están basados en el trabajo mutuo entre alumno y profesor;
  • se desarrollan en formato web y dispositivos móviles,
  • y su interconexión está basada en la modularidad, por lo que pueden adaptarse a múltiples estudios y asignaturas (de acceso, de grado o de posgrado, o incluso para alumnos con discapacidad).

La intercalación de los mini-vídeos en la estructura de los MOOCs dependerá del tipo de contenido de cada una de sus partes.

-Por un lado, todo MOOC tiene una parte inicial en la que se hace una  presentación y se describe el curso. Esta parte se compone de un vídeo (que por su carácter publicitario, no puede ser un mini-vídeo docente modular), las correspondientes explicaciones introductorias escritas y un módulo cero con otro vídeo de presentación y un cuestionario de autoevaluación para conocer si el alumno cumple los requisitos mínimos para participar.

-En cuanto a los módulos genéricos, éstos constan de varios elementos:

  • material audiovisual (en el que sí figurarían los MDM);
  • material complementario de lectura alojado en la plataforma;
  • autoevaluaciones del material audiovisual y del complementario;
  • evaluaciones por pares, considerada por los autores como la parte más interesante del MOOC porque requiere la realización por parte del alumno de un trabajo (en PDF o audiovisual) y su evaluación por otros 2 o 3 compañeros;
  • y por último, material generado por los propios alumnos en la propia plataforma, consistente en la participación en los correos, foros, blogs y wikis.

Finalmente, los autores nos presentan el MOOC en el que se puso en marcha la iniciativa de los MDM siguiendo esta misma estructura denominado “Mini-vídeos docentes modulares: un elemento crítico en el diseño de un MOOC”.

Resumen | “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”

Os incluimos el resume de Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), pp. 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Aunque durante mucho tiempo se pensó que juegos y aprendizaje eran la antítesis, en los últimos años se ha visto que están claramente conectados. Entre otras cosas, los juegos ayudan a explorar nuestros límites, a desarrollar habilidades sociales, mejorar la atención y concentración, etc.

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No obstante, hay que tener en cuenta que los juegos deben responder a necesidades pedagógicas y destinatarios concretos, que para necesidades y destinatarios diferentes no resultarían útiles. Hemos también de identificar los límites; es decir, si un juego o una estrategia de gamificación pueden enseñar, y las condiciones en las que puede ayudar a alguien a aprender.

El término gamificación alude al uso de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Se explican las diferencias entre gamification, serious game o game-based learning, este ultimo referido al uso de juegos para apoyar la enseñanza/aprendizaje.

El uso del juego en el aprendizaje se ha extendido mucho últimamente. Por ello, es necesario evaluar la intersección entre unos y otro para determinar su eficacia. En este sentido, diversos autores se han centrado en esta tarea.

Existen muchos tipos de juegos (digitales, híbridos, analógicos, en línea…). Hemos jugado y aprendido de los juegos desde el inicio de la humanidad, ayudándonos a compartir y comunicar lo que somos, de manera que, en este momento, resulta apropiado analizar la conexión que existe entre juegos y aprendizaje.

En este monográfico de RIED, “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, encontraremos diferentes visiones, teóricas y prácticas, sobre este fenómeno. Estos artículos tratan sobre los límites y posibilidades de los juegos digitales y estrategias de gamificación para facilitar el aprendizaje.

Primeramente, en “Uso de un videojuego educativo como una herramienta para aprender la historia del Perú”, sus autores apuntan a la incorporación de juegos digitales como una estrategia diferente para el aprendizaje.

En el 2º articulo, “Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem”, hablan de la herramienta FazGame, utilizada en el proceso de creación de juegos en línea, como una propuesta innovadora en el escenario educativo brasileño.

El siguiente trabajo, “Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game“, describe una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores, en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, para desarrollar un juego que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria.

“Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância” explica que las teorías relacionadas con el aprendizaje basado en juegos, así como algunas estrategias de gamificación, se pueden incorporar en la educación y en esto incluye a la educación a distancia.

 “Games e Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos…” trata sobre la necesidad de abordar estudios para entender el potencial de la hibridación, la multimodalidad y la omnipresencia, combinando juegos y gamificación como instrumentos que proporcionan experiencias y conocimiento.

Por último, “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente” explica una experiencia gamificada que ha sido diseñada y evaluada para motivar a sus estudiantes, a través de encuestas.

En conclusión, el juego requiere, además de jugadores con predisposición a jugar, una serie de reglas, del mismo modo que sucede en la educación. Así juegos y aprendizaje están conectados, de manera que pueden ayudarnos a experimentar, explorar y probar nuestros límites.

Resumen | “El tutor en e-learning”

En esta ocasión os mostramos el resumen de Llorente Cejudo, María del Carmen. (2006). El tutor en E-learning: Aspectos a tener en cuenta. Edutec, 20, 1-24, 
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El artículo explora las variables didáctico-curricular y organizativas, tales como estructuración de los contenidos, utilización de las herramientas de comunicación, aplicación de técnicas de trabajo colaborativo, etc. y el papel desempeñado por los tutores en la educación en entornos virtuales, estableciendo los elementos de dicho proceso formativo.

La nueva modalidad de enseñanza-aprendizaje a través de la red supone asumir por parte del tutor nuevos roles, funciones y competencias.  Los roles se analizan a continuación y quedarían englobados en las siguientes cuatro categorías: social, pedagógico, de dirección y técnico. Se relacionan estos directamente con las funciones concretas que asume el tutor, por ejemplo, planificación de tutorías on-line, animar a la participación, promover conversaciones privadas, crear un entorno amigable, facilitar la interactividad, directrices sobre los objetivos de la discusión y el itinerario, ofrecer feedback, desarrollar una guía de estudio o promover el aprendizaje entre parejas.

Para desarrollar estas funciones los tutores necesitarán poseer competencias y habilidades para dar respuesta a las necesidades. Estas competencias se adscriben a tres ámbitos: pedagógico, técnico y organizativo. Menciona la autora distintos sistemas para dotar a los tutores de dichas competencias como las comunidades virtuales de aprendizaje.

Se resalta la importancia de la comunicación como uno de los elementos que aporta mayor significatividad y calidad al proceso educativo. El entorno virtual supone un modelo de comunicación más interactivo y dinámico, el receptor se convierte en emisor de mensajes, de forma individual y colectiva. Las plataformas poseen herramientas de comunicación síncronas y asíncronas, se citan las características y posibilidades de foros, correo electrónico, chats o pizarra electrónica. Se añaden las listas de distribución y videoconferencias con distintos ejemplos o propuestas desarrollados mediante éstas.

Por último se abordan las estrategias a desarrollar por el tutor que se convierte en facilitador del aprendizaje de los alumnos y que tendrá que conocer las expectativas, necesidades e intereses de los alumnos y para conseguirlo le puede ayudar: establecer relaciones entre todos los participantes del curso, resolución de dudas, fomentar la participación en los foros de discusión o motivar a los alumnos.

Concluye la autora enfatizando que cada proceso de tutorización virtual, con sus propias características, es diferente, por tanto es difícil encontrar un modelo único y generalizable.

Resumen | “Gamificación en la Educación”

En este post os incluimos el resumen del artículo de María Blanca Ibáñez (2016): Gamificación en la Educación. VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016.

En el aprendizaje, dentro del ámbito académico, es muy importante el grado de compromiso al que lleguen los estudiantes. Para alcanzar este compromiso, uno de los instrumentos más útiles es el uso de juegos educativos que, combinados con otros métodos pedagógicos, suelen resultar muy atractivos para estos estudiantes. De esta manera, la gamificación está empezando a emplearse en educación.

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BACKGROUND VIDEO GAME

Para aplicar estas técnicas, es necesario primeramente identificar una serie de factores: el objetivo a alcanzar, motivación de los usuarios, elementos de los juegos, tipos de actividades y evaluación de la eficacia del sistema gamificado.

En educación, el principal objetivo es la motivación de los estudiantes con el fin de que se comprometan con el aprendizaje. Así, el fin de la gamificación es hallar las formas de motivarlos, teniendo en cuenta su personalidad. Existen varias clasificaciones de jugadores, según diferentes autores.

Entre los elementos usados en la gamificación, están, por un lado, la mecánica de juego (reglas de juego); y, por el otro, la dinámica de juego, cuyo objetivo será evitar el cansancio de los usuarios.

Se describe Q-Learning game, que es una plataforma educativa gamificada diseñada por la autora de esta ponencia para los alumnos de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III, para fomentar el estudio de un lenguaje de programación. En ella, tenían que realizar 2 actividades y los estudiantes eran clasificados por medio de la obtención de puntos y trofeos, de forma que eran estimulados en el conocimiento de ese lenguaje de programación.

No obstante, la gamificación en procesos educativos también conlleva riesgos. Uno de ellos es la tendencia a abusar de elementos de motivación, que puede provocar que los estudiantes se acostumbren a realizar actividades solo si reciben recompensas. Otro, el peligro a que se usen mecanismos para burlar las reglas del juego, con el fin de obtener la recompensa.

En definitiva, en educación la gamificación puede ser una buena forma de involucrar más y mejor a los estudiantes, siempre que partamos de un conocimiento a fondo de los estudiantes a los que va dirigida.

Resumen | “El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados”

A continuación os ofrecemos, un resumen del artículo El diseño instruccional de los MOOCs y el de los nuevos cursos online abiertos personalizados, publicado por Zapata Ros, M. (2015),  en RED: Revista De Educación a Distancia, (45), 1-35.

En este artículo Miguel Zapata-Ros  propone un procedimiento para diseñar un curso en línea, tanto un MOOC como un curso abierto y personalizado. El artículo está estructurado en dos partes;  la primera es marcadamente teórica; en la segunda propone una guía para el diseño instruccional del curso.

En el contexto del debate sobre los MOOC y de un nuevo modelo de enseñanza superior, para Zapata-Ros, se constatan dos hechos:

El primero es la evolución de los MOOC en dos líneas diferentes: por un lado una variada tipología pero con una característica común a todos ellos: el modelo de educación abierta; son los xMOOC. Por otro lado la línea adaptativa, que usa la tecnología como apoyo a la educación y que denomina de personalización.

El segundo es el cambio desde una línea inicial de ausencia de diseño instruccional de los primeros MOOC, hacia modelos apoyados en los avances de la moderna pedagogía cada vez más basados en el diseño instruccional, teniendo en cuenta la definición de objetivos, evaluación y diseño de actividades.

Zapata-Ros formula varios esquemas de diferente complejidad en los que, partiendo del conectivismo como base pedagógica de los MOOC, incluye en ellos diferentes fuentes, referencias y conocimientos teóricos necesarios para el diseño instruccional.

En la segunda parte del artículo se expone una guía y procedimiento para el diseño y creación de un curso con los siguientes aspectos a considerar:

  1. Objetivos y epítome: los alumnos deben conocer cuáles son los objetivos de conocimiento y las competencias que se van a evaluar al final del curso.
  2. Construcción de unidades: el curso debe ofrecer los contenidos organizados en unidades secuenciadas encaminadas a una progresión en el conocimiento. Lo ideal es que las unidades sean homogéneas y que en condiciones normales el alumno las pueda trabajar en 1 semana aproximadamente.
  3. Construir la guía docente de la unidad: anotaciones de utilidad para el equipo docente y que sirvan para no repetir contenidos, ajustar los criterios y métodos de evaluación.
  4. Guía didáctica de la unidad, dirigida al alumno, en un lenguaje adecuado, sin tecnicismos, y que le servirá para saber el material didáctico (vídeos, lecturas, evaluaciones) para conseguir el objetivo de esa unidad.
  5. Crear y organizar materiales para cada unidad: no es un buen diseño disponer de recursos y luego organizar las actividades en torno a ellos. Es mejor partir de los objetivos y de las actividades evaluables que contribuyen a su consecución, y a partir de ahí crear o buscar los recursos y organizarlos según un esquema de secuenciación y dificultad progresiva. Se recomienda este procedimiento para el diseño de materiales didácticos:
    • Diseño de evaluaciones
    • Establecer foros
    • Compilar materiales para el curso
    • Creación de vídeos
    • Organizar videoconferencias y videogrupos (hangout)
  6. Los profesores instructores y profesores asistentes: los instructores son los especialistas en la materia, recursos, enseñanza; interactúan con los estudiantes. Además de éstos, la metodología docente de Mastery learning establece la existencia de unos profesores asistentes, coordinados y supervisados por los instructores. Estos últimos atienden a los alumnos en sus dificultades de forma flexible y personal. Sirven de filtro para las interacciones que deba atender el instructor.