Resumen | “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”

Os incluimos el resume de Contreras-Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), pp. 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Aunque durante mucho tiempo se pensó que juegos y aprendizaje eran la antítesis, en los últimos años se ha visto que están claramente conectados. Entre otras cosas, los juegos ayudan a explorar nuestros límites, a desarrollar habilidades sociales, mejorar la atención y concentración, etc.

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No obstante, hay que tener en cuenta que los juegos deben responder a necesidades pedagógicas y destinatarios concretos, que para necesidades y destinatarios diferentes no resultarían útiles. Hemos también de identificar los límites; es decir, si un juego o una estrategia de gamificación pueden enseñar, y las condiciones en las que puede ayudar a alguien a aprender.

El término gamificación alude al uso de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Se explican las diferencias entre gamification, serious game o game-based learning, este ultimo referido al uso de juegos para apoyar la enseñanza/aprendizaje.

El uso del juego en el aprendizaje se ha extendido mucho últimamente. Por ello, es necesario evaluar la intersección entre unos y otro para determinar su eficacia. En este sentido, diversos autores se han centrado en esta tarea.

Existen muchos tipos de juegos (digitales, híbridos, analógicos, en línea…). Hemos jugado y aprendido de los juegos desde el inicio de la humanidad, ayudándonos a compartir y comunicar lo que somos, de manera que, en este momento, resulta apropiado analizar la conexión que existe entre juegos y aprendizaje.

En este monográfico de RIED, “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, encontraremos diferentes visiones, teóricas y prácticas, sobre este fenómeno. Estos artículos tratan sobre los límites y posibilidades de los juegos digitales y estrategias de gamificación para facilitar el aprendizaje.

Primeramente, en “Uso de un videojuego educativo como una herramienta para aprender la historia del Perú”, sus autores apuntan a la incorporación de juegos digitales como una estrategia diferente para el aprendizaje.

En el 2º articulo, “Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem”, hablan de la herramienta FazGame, utilizada en el proceso de creación de juegos en línea, como una propuesta innovadora en el escenario educativo brasileño.

El siguiente trabajo, “Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game“, describe una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores, en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, para desarrollar un juego que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria.

“Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância” explica que las teorías relacionadas con el aprendizaje basado en juegos, así como algunas estrategias de gamificación, se pueden incorporar en la educación y en esto incluye a la educación a distancia.

 “Games e Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos…” trata sobre la necesidad de abordar estudios para entender el potencial de la hibridación, la multimodalidad y la omnipresencia, combinando juegos y gamificación como instrumentos que proporcionan experiencias y conocimiento.

Por último, “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente” explica una experiencia gamificada que ha sido diseñada y evaluada para motivar a sus estudiantes, a través de encuestas.

En conclusión, el juego requiere, además de jugadores con predisposición a jugar, una serie de reglas, del mismo modo que sucede en la educación. Así juegos y aprendizaje están conectados, de manera que pueden ayudarnos a experimentar, explorar y probar nuestros límites.

1 thought on “Resumen | “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación””

  1. Yo, en mis clases, hago uso de la herramienta de gamificación trivinet. La ha hecho un profesor y se nota que cubre todas nuestras necesidades, además si le haces alguna sugerencia la incorpora muy rápido a la web

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