Resumen | “Gamificación en la Educación”

En este post os incluimos el resumen del artículo de María Blanca Ibáñez (2016): Gamificación en la Educación. VIII Jornada Profesional de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes: Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca. Madrid, 15 de diciembre de 2016.

En el aprendizaje, dentro del ámbito académico, es muy importante el grado de compromiso al que lleguen los estudiantes. Para alcanzar este compromiso, uno de los instrumentos más útiles es el uso de juegos educativos que, combinados con otros métodos pedagógicos, suelen resultar muy atractivos para estos estudiantes. De esta manera, la gamificación está empezando a emplearse en educación.

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Para aplicar estas técnicas, es necesario primeramente identificar una serie de factores: el objetivo a alcanzar, motivación de los usuarios, elementos de los juegos, tipos de actividades y evaluación de la eficacia del sistema gamificado.

En educación, el principal objetivo es la motivación de los estudiantes con el fin de que se comprometan con el aprendizaje. Así, el fin de la gamificación es hallar las formas de motivarlos, teniendo en cuenta su personalidad. Existen varias clasificaciones de jugadores, según diferentes autores.

Entre los elementos usados en la gamificación, están, por un lado, la mecánica de juego (reglas de juego); y, por el otro, la dinámica de juego, cuyo objetivo será evitar el cansancio de los usuarios.

Se describe Q-Learning game, que es una plataforma educativa gamificada diseñada por la autora de esta ponencia para los alumnos de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III, para fomentar el estudio de un lenguaje de programación. En ella, tenían que realizar 2 actividades y los estudiantes eran clasificados por medio de la obtención de puntos y trofeos, de forma que eran estimulados en el conocimiento de ese lenguaje de programación.

No obstante, la gamificación en procesos educativos también conlleva riesgos. Uno de ellos es la tendencia a abusar de elementos de motivación, que puede provocar que los estudiantes se acostumbren a realizar actividades solo si reciben recompensas. Otro, el peligro a que se usen mecanismos para burlar las reglas del juego, con el fin de obtener la recompensa.

En definitiva, en educación la gamificación puede ser una buena forma de involucrar más y mejor a los estudiantes, siempre que partamos de un conocimiento a fondo de los estudiantes a los que va dirigida.

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